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Digitale Fußballprofis
Der 1. FC Schalke spielt im Internet um mehrere Millionen Euro Preisgeld, der FC Bayern verweigert sich dem eSport
Im Prozess der Professionalisierung der deutschen eSport-Szene ist Stillstand ein unbekanntes Wort. Gerade nimmt die Abteilungsbildung im Bereich eSport auch bei den klassischen Sportvereinen mächtig Fahrt auf: Nach den Fußball-Erst- und Zweitligisten VfB Stuttgart, VfL Wolfsburg, FC Schalke 04, RB Leipzig und VfL Bochum macht jetzt auch der SV Sandhausen aus Baden Württemberg mit einer eigenen eSport-Abteilung auf sich aufmerksam.
Wie der Verein am vergangenen Dienstag mitteilte, wird er in Zukunft drei eSportler*innen aus der Region bei Turnieren der beliebten Fußballsimulation »FIFA 19« (EA Sports) an den Start schicken. Der Verein habe sich schon länger intensiv mit dem Thema beschäftigt und wolle »damit vor allem die jüngere Generation erreichen«, erklärte Präsident Jürgen Machmeier.
Der Verein folgt damit einem Trend in der Fußball-Bundesliga, der langfristig nicht mehr aufzuhalten ist, auch wenn man das beim FC Bayern München derzeit noch anders sieht. Vereinspräsident Ulrich »Uli« Hoeneß stoppte zuletzt eigenmächtig die millionenschweren eSports-Pläne des bayerischen Clubs. Noch im April verkündete man in München fünf Millionen Euro in eine eigene eSport-Abteilung zu investieren, einige Monate später erklärte Hoeneß auf einer Veranstaltung: »Ich sehe ein großes Problem auf uns zukommen. Das darf auf keinen Fall olympisch werden.« Es sei »totaler Schwachsinn«, wenn Geld in die Förderung von eSports fließe. Statt vor dem Bildschirm zu sitzen, sollen »junge Leute Sport auf dem Trainingsplatz treiben«, so Hoeneß.
Die Vorreiterrolle übernehmen statt der Bayern hierzulande ausnahmsweise einmal die Verantwortlichen auf Schalke in Gelsenkirchen. Bereits 2016 eröffneten die Blau-Weißen ihre eSport-Abteilung, ihre eSportler*innen spielten allerdings nicht nur »FIFA«, sondern auch den Free2Play-Klassiker »League of Legends« (kurz LoL, Riot Games), das weltweit von bis zu 100 Millionen Spieler*innen monatlich gespielt wird. Bis vor Kurzem spielten die digitalen Knappen in der LoL-Königsklasse, der so genannten »European League of Legends Championship Series« (EU LCS) um mehrere Millionen Euro Preisgeld, eine weitere Teilnahme ist aber aufgrund der sich erhöhenden Startgelder noch unklar.
Der dänische FC Kopenhagen ging sogar noch einen Schritt weiter als die Schalker und fördert seit einiger Zeit ein eSport-Profi-Team, das sich vornehmlich auf den bekannten Ego-Shooter »Counter Strike: Global Offensive« (CS:GO) konzentriert. Das Spiel gehört seit Jahren zu den wichtigsten der Videospiel- und eSport-Szene und ist aus dem Profisport nicht wegzudenken. Im Zusammenhang mit der Diskussion um eSports befeuert das Spiel jedoch die immer wieder auftauchende absurde »Killerspiel-Debatte«. DFB-Präsident Reinhard Grindel stellte im März klar: »Wir wollen keine Spiele fördern, in denen Kinder auf andere schießen und das Ganze auch noch als Sport bezeichnet wird.« Vielleicht fürchtet man sich in München vor einem Imageschaden, sollte der altehrwürdige Verein in Zukunft mit Ego-Shootern in Verbindung gebracht werden.
Jedoch, die wirtschaftlichen Erfolge, die Vereine wie Schalke 04 und der FC Kopenhagen bereits aus ihren Investitionen gewonnen haben, und die Unsummen, die mit eSport verdient werden können, zeigen, dass hier nichts mehr aufgehalten werden kann. Es ist nur eine Frage der Zeit, bis auch der Rest der Bundesliga mitziehen muss. Auch der FC Bayern. mit Agenturen
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