Super Mario geht die Puste aus

Gamescom widmet sich mobilem Spielemarkt / Nintendo leidet unter Konkurrenz auf Smartphone und Tablet

  • Robert D. Meyer
  • Lesedauer: 3 Min.
Die am Mittwoch in Köln startende Gamescom zeigt vor allem Neuheiten im mobilen Spielebereich. Klassischen Konsolenherstellern wie Nintendo bereiten die Smartphones zunehmend Probleme.

Wenn am Mittwoch die Spielemesse Gamescom für Fachbesucher und einen Tag später für alle Besucher ihre Tore öffnet, dann dürfte der Konsolenhersteller Nintendo mit eher gemischten Gefühlen an den Rhein gekommen sein: Einerseits lastet auf den Japanern wenig Druck, zur Kölner Spieleschau unbedingt mit einer großen Premiere aufzuwarten. Für die Spielebranche ist die bis Sonntag gehende Gamescom in Bezug auf den deutschen Videospielmarkt zwar von wachsender Bedeutung, das wichtige Fachpublikum zieht es alljährlich aber immer noch zur »E3« - der Electronic Entertainment Expo in Los Angeles.

Nintendo durchlebt gerade eine wirtschaftliche Achterbahnfahrt, deren zeitlicher Verlauf sich über zwei Konsolengenrationen erstreckt. Mit der 2006 auf den Markt gekommenen Spielekonsole »Wii« sicherte sich das Unternehmen für einige Jahre den unangefochtenen Spitzenplatz im Kampf mit seinen Dauerrivalen Sony und Microsoft. Der Erfolg der »Wii« lag vor allem in ihrer neuartigen Bedienung begründet: Anstatt allein auf einen Controller zur Steuerung durch die virtuellen Welten setzte Nintendo als erster der großen Drei auf Bewegungssensoren, die den Spielern wesentlich mehr Interaktionsmöglichkeiten ermöglichten.

Internet ist für die Jüngsten selbstverständlich

Berlin. Das Internet wird für Kinder ab dem Grundschulalter ein immer selbstverständlicherer Begleiter im Alltag. 97 Prozent der Zehn- bis 13-Jährigen nutzen das Internet, wie aus der am Dienstag vom Comicverlag Egmont Ehapa vorgestellten Kids-Verbraucher-Analyse hervorgeht. Das sind fünf Prozentpunkte mehr als bei der gleichen Erhebung im vergangenen Jahr. Von den Sechs- bis Neunjährigen nutzt inzwischen rund die Hälfte (51 Prozent) das Internet. Das weltweite Netz gehört dabei besonders bei den älteren Kindern zunehmend zum Alltag. Mehr als jeder zweite Zehn- bis Dreizehnjährige (56 Prozent) ist nahezu täglich online. 35 Prozent surfen mehrmals wöchentlich.

Jedes vierte Kind zwischen sechs und 13 Jahren hat inzwischen ein eigenes Smartphone. Insgesamt nutzen 38 Prozent der Jüngsten ein Smartphone, wenn es nicht das eigene ist, dann meist das der Eltern.

Bei der Nutzung der mobilen Geräte steht der Umfrage zufolge die Unterhaltung im Vordergrund: 83 Prozent der Tablet-Nutzer und 76 Prozent der jungen Smartphone-Nutzer spielen vor allem mit den Geräten.

Erneut hat der Verlag auch erhoben, wie viel Taschengeld den deutschen Kindern zur Verfügung steht. Aktuell sind es im Schnitt 27,50 Euro im Monat. Damit liegt es etwa auf Vorjahresniveau (2013: 27,56 Euro; 2012: 27,18 Euro). Ein Plus gibt es für die Kinder an Festtagen: Die Geldgeschenke zu Weihnachten, Ostern oder am Geburtstag liegen der Umfrage zufolge derzeit im Schnitt bei 189 Euro. Das sind 19 Euro mehr als im Vorjahr. dpa/nd

 

Doch Sony und Microsoft kopierten den Trend nicht einfach nur, sie entwickelten sowohl die Technik als auch ihre Geschäftsmodelle entscheidend weiter. Mit der derzeit aktuellen Konsolengeneration verschoben sich die Verhältnisse auf dem Markt zu Ungunsten von Nintendo, das seit der Präsentation der »Wii U« Ende 2012 nicht mehr an die Erfolge seines Vorgängers anknüpfen konnte. Neuer Platzhirsch ist seit der Veröffentlichung zum Weihnachtsgeschäft 2013 Sony mit seiner »Playstation 4«, gefolgt von Microsoft mit seiner »Xbox One«. Beide Hersteller sind von Haus aus bekanntlich keine reinen Konsolenhersteller, weshalb es auch kaum verwundert, dass Sony wie auch Microsoft ihre Produkte von Anfang an nicht als reine Spielestationen vermarkteten, sondern als umfassende Unterhaltungsplattform für daheim.

Am offensichtlichsten zeigt sich dieser Unterschied in der Abspielbarkeit von Filmen auf DVD oder Blu-ray. Während beide Formate von Sonys wie von Microsofts Konsolen lesbar sind und dadurch ein Zweitgerät für den Filmgenuss entfällt, weigert sich Nintendo beharrlich, seine Geräte für einen anderen Zweck als das Spielen zu öffnen. Auf Umwegen lässt sich diese Sperre zwar umgehen, doch für den Massenmarkt kommen solche Hackermöglichkeiten nicht in Frage.

Das Festklammern an seiner Tradition als klassischer Konsolenhersteller dürfte einer der Hauptgründe sein, warum Nintendo seit drei Jahren kontinuierlich Verluste im dreistelligen Millionenbereich verbucht. Damit zusammenhängend belastet das Unternehmen zunehmend auch sein Image als Spielehersteller (populärste Figur: Super-Mario), der sich eher an Familien als Zielgruppe richtet. Besonders die rasanten Entwicklungen im mobilen Spielbereich, speziell für das Smartphone oder Tablet, setzen Nintendo unter Druck. Hauptargument ist hier der Preis: Während selbst eher kurzweilige Spiele von Nintendo nach dem Start etwa 50 Euro kosten, gibt es viele Spiele für das Smartphone entweder gratis oder für Preise von unter fünf Euro.

Trotz dieses niedrigen Preises lassen sich im sogenannten Freemium-Segment immer mehr Gewinne erwirtschaften. Das Prinzip ist simpel: Das Spiel selbst ist kostenlos, der Entwickler verdient sein Geld entweder durch Werbeeinblendungen oder durch Käufe innerhalb des Spiels etwa von virtuellen Gegenständen, die dem Nutzer Vorteile bringen. Noch vor Jahren als Fass ohne Boden verschrien, wächst die Branche für Spiele-Apps und mobile Zusatzinhalte rasant. Allein im ersten Halbjahr 2014 stieg der Umsatz gegenüber dem Vorjahreszeitraum in Deutschland in diesem Bereich um 133 Prozent auf 114 Millionen Euro.

Ein lukrativer Markt, den sich Nintendo in Zukunft auch erschließen könnte, sollte ein Bericht der japanischen Wirtschaftszeitung »Business Journal« von Anfang August stimmen. Darin heißt es, im Management tobe ein heftiger Streit über die Öffnung Richtung Smartphonemarkt. Für Nintendo wäre dies vielleicht ein Schritt hin zu seiner eigenen Rettung.

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