Freche Hasen und Partylöwen
nd-Spieletipps für die Sommerurlaubstaschen der ganzen Familie
Bei Regenwetter, auf langen Fahrten, zur Entspannung am Abend oder ganz einfach, weil es Spaß macht: Spiele gehören in die Urlaubstasche! Kleine Schachteln beanspruchen wenig Stauraum, trotzdem steckt in manchen ein großer Spieleschatz.
Das geradezu perfekte Spiel für unterwegs ist »Träxx«. Es benötigt kaum Platz und keinen Tisch. Die abwischbaren Tableaus, auf denen jeder seine Linien malt, können zur Not auch einfach auf dem Schoß liegen. Die Spielarena zeigt ein Wabenmuster mit 61 bunten Feldern. Diese sollen miteinander verbunden werden. Erreichte Zahlenfelder bringen Pluspunkte, jedes Feld ohne Anschluss zählt minus. Eine Karte vom Stapel bestimmt jede Runde neu, welche Farben betreten werden dürfen. Gleichzeitig tüfteln nun alle Spieler den besten Weg aus, möglichst ohne sich dabei in Sackgassen zu manö-vrieren. Nie kommen die Farben ganz wie gewünscht, die Hoffnung auf die perfekte Runde stachelt den Wunsch zur sofortigen Revanche an.
»True Stories« von Reinhard Staupe, für zwei bis sechs Spieler ab 12 Jahre, moses, ca. 16 Euro.
»Beasty Bar« von Stefan Kloß, für zwei bis vier Spieler ab 8 Jahre, Zoch, ca. 15 Euro.
»Bad Bunnies« von Jacques Zeimet, für zwei bis sechs Spieler ab 8 Jahre, Schmidt, ca. 8 Euro.
»Wie ich die Welt sehe« von Urs Hostettler, für drei bis neun Spieler ab 10 Jahre, Abacusspiele, ca. 24 Euro.
»Ugo« von Roland Hoekstra, Thomas Jansen, Patrick Zuidhof, für zwei bis vier Spieler ab 10 Jahre, Kosmos, ca. 13 Euro.
»Patchwork« von Uwe Rosenberg, für zwei Spieler ab 8 Jahre, Lookout Spiele, ca. 18 Euro.
»Greed« von Donald X. Vaccarino, für zwei bis fünf Spieler ab 10 Jahre, Queen Games, ca. 25 Euro.
»Vollmondnacht« von Ted Alspach und Akihisa Okui, für drei bis zehn Spieler ab acht Jahre, bézier games, ca. 13 Euro.
Um Skurriles und Unglaubliches geht es in »True Stories«. Auf jeder der 300 Fragekarten finden sich vier zweifelhafte Geschichten, von denen jeweils eine stimmt. Wer als Vorleser an der Reihe ist, sucht sich geheim eine der drei falschen Varianten aus, die er den anderen Spielern neben der korrekten Version vorträgt. Alle Mitspieler wählen, welcher Fassung sie Glauben schenken: Wurde in Europa tatsächlich Fenstersteuer erhoben? Ist die teuerste Flüssigkeit der Welt Skorpionengift? Neben Punkten sind jede Menge unnützes Wissen und vor allem gute Unterhaltung die Belohnung.
Für Schadenfrohe passt das ungewöhnliche Stichspiel »Ugo«, in dem Spieler ihre erworbenen Karten getrennt nach Farbe sortieren. Die oberste Zahl eines jeden Farbstapels bestimmt am Ende dessen Punktwert. Karten aus vorherigen Stichen werden zwangsweise überdeckt - weshalb es diebische Freude bereitet, einem Konkurrenten die grüne Null genau dann zu verabreichen, wenn auf seinem zugehörigen Stapel die Acht obenauf liegt. Die leichten Regeln täuschen: Wegen seiner Fallen und Gemeinheiten ist »Ugo« gar nicht so leicht zu beherrschen.
Vor der »Beasty Bar« drängelt sich eine seltsame Partymeute: Löwen, Affen, Schlangen - die halbe Arche Noah! Sobald die Warteschlange auf fünf anwächst, lässt der Gorilla am Eingang die zwei vordersten hinein. Der Hinterste kriegt einen Tritt in den Allerwertesten und ist raus. In diesem witzigen Ablegespiel besitzt jeder Spieler denselben Kartensatz und will möglichst viele seiner Tiere in die Bar schmuggeln. Jede Kreatur weiß sich anders zu helfen: Der arrogante Löwe schreitet wie selbstverständlich an allen anderen vorbei, das Krokodil verspeist alles Kleinvieh, das Känguru überspringt gewitzt zwei andere, das Stinktier pupst die Konkurrenz in die Flucht. Viele Überraschungen und die charmante Story prägen das Spielerlebnis.
Rasant verläuft das Ablegespiel »Bad Bunnies«. Auf den Karten der Spieler sind freche Hasen mit den Werten von eins bis 13 abgebildet. Jeder will sein komplettes Blatt loswerden, und wer die letzte Karte der Runde spielen kann, gewinnt. Sobald jemand legt, sagt er an, ob der Nächste höher oder niedriger spielen muss. Zum Beispiel legt man die Zwei und bestimmt mal eben: »Tiefer!« Fiese Spieler treiben einander schnell in die Enge - bald bietet nur noch ein Joker einen Ausweg. Oder das Doppeln: Schmeißt einer dieselbe Karte wie sein Vorgänger, ruft er »Doppelhoppel!« und alle müssen fortan dieselbe Zahl bedienen und ebenfalls »Doppelhoppel!« rufen. So glücksbetont und albern »Bad Bunnies« auch sein mag - es ist vor allem spannend und sehr emotional.
Nonsens und Schwarzhumoriges verbreitet das kommunikative »Wie ich die Welt sehe«. Ein Spieler verliest einen von 110 Lückentexten, beispielsweise: »Worüber Männer ungern sprechen: ...« Alle anderen Spieler unterbreiten Ergänzungsvorschläge, um den angefangenen Satz weiterzuführen. In ihrer Kreativität sind sie allerdings nicht frei, sondern wählen einen möglichst passenden Text aus ihrem Handkartenvorrat. Vielleicht »Viagra«, »Blasenschwäche«, »Frühjahrsputz« oder gar »echte Männer«? Der Vorleser kürt seinen Favoriten, der Gewinner punktet. Viel wichtiger als die Wertung aber ist das gemeinsame Lachen über die meist unerwarteten Antworten.
»Patchwork« erinnert optisch an das altbekannte Computerspiel »Tetris«. Aus farbenfrohen abstrakt geformten Papppuzzleteilen gestalten zwei Spieler in Konkurrenz zueinander eine möglichst große Patchworkdecke. Knöpfe sind das Zahlungsmittel, um diese Stoffreste einzukaufen. Das Nähen kostet obendrein Zeiteinheiten. Wer lange braucht, ist seltener am Zug. Das rächt sich, denn beide Spieler bedienen sich aus demselben Textilvorrat - und schnell sind die besten Stücke weg. Die Decke soll möglichst lückenlos bleiben. Räumliches Denkvermögen hilft bei der Einschätzung, welche Flicken am besten passen.
»Greed« spielt im Unterweltmilieu der USA in den 60er Jahren. Jeder Spieler erhält zunächst zwölf Karten, von denen er eine auswählt. Den Rest gibt er an seinen Nachbarn weiter. Während die Stapel zirkulieren, erfährt man, welche der insgesamt 80 Karten überhaupt im Spiel sind und welche nicht. Diese Information ist entscheidend, denn durch möglichst passende Kombinationen von Gangstern und Aktionen versuchen die Spieler in der Rolle von Mafiabossen, sich gegenseitig Geld abzuknöpfen. Der Reichste gewinnt diesen abwechslungsreichen Kartenreigen.
Perfekt auch für größere Runden ist das ans bekannte »Werwolf«-Spielprinzip angelehnte »Vollmondnacht«. Geheim ziehen die Spieler Rollenkarten und sind nun Räuber, Seherin oder eben Werwolf. Es wird Nacht, alle schließen die Augen. Ein Spielleiter oder die zugehörige App wecken die Dorfbewohner nacheinander auf. Nun dürfen sie Informationen sammeln oder Chaos stiften. Am Morgen beginnt die Diskussion: Wer sind die Bösen? Dabei darf gelogen, geblufft und frei spekuliert werden. In der anschließenden Abstimmung wird ein Charakter aus dem Dorf verbannt. Trifft es einen Unschuldigen, gewinnen die Werwölfe. »Vollmondnacht« ist ein psychologisches Meisterstück in gerade mal zehn Minuten. Bei nur einer Runde wird es nicht bleiben.
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